Shader "EGA/Particles/FireSphere" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission("Emission", Float) = 2 _StartFrequency("Start Frequency", Float) = 4 _Frequency("Frequency", Float) = 10 _Amplitude("Amplitude", Float) = 1 [Toggle]_Usedepth("Use depth?", Float) = 0 _Depthpower("Depth power", Float) = 1 [Toggle]_Useblack("Use black", Float) = 0 _Opacity("Opacity", Float) = 1 [HideInInspector] _tex3coord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" "PreviewType"="Plane" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha noshadow #undef TRANSFORM_TEX #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w) struct Input { float4 vertexColor : COLOR; float3 uv_tex3coord; float4 screenPos; }; uniform float _Useblack; uniform float _Emission; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _MainTex; uniform float _StartFrequency; uniform float _Amplitude; uniform float _Frequency; uniform float _Usedepth; uniform float _Opacity; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _Depthpower; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float4 temp_output_121_0 = ( _Emission * _Color * i.vertexColor ); float2 temp_output_8_0 = ( ( ( float2( 0.2,0 ) * _Time.y ) + (i.uv_tex3coord).xy + i.uv_tex3coord.z ) * _StartFrequency ); float2 break18 = floor( temp_output_8_0 ); float temp_output_21_0 = ( break18.x + ( break18.y * 57.0 ) ); float2 temp_output_10_0 = frac( temp_output_8_0 ); float2 temp_cast_1 = (3.0).xx; float2 break17 = ( temp_output_10_0 * temp_output_10_0 * ( 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