Shader "Custom/InvisibleWithDepth" { Properties { _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 200 Pass { Name "MainPass" Tags { "LightMode"="UniversalForward" } ZWrite On // نوشتن در Depth Buffer ZTest LEqual // تست عمق Blend One Zero // بدون ترکیب با رنگ‌های دیگر Cull Off // قابل مشاهده از هر دو طرف HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; }; Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS); return output; } half4 frag(Varyings input) : SV_Target { return half4(0, 0, 0, 0); // کاملاً شفاف } ENDHLSL } } }